Quem foi Seymour Papert?

Propor-se a fazer um curto resumo, que seja, sobre quem foi Seymour Papert é tarefa das mais árduas e exigiria uma longa pesquisa (exploração), com o risco constante de lacunas enormes. Afinal, estamos frente a uma avalanche de títulos e qualificações, em uma trajetória ímpar voltada à educação. Só a título de exemplo são centenas de milhares de páginas dedicadas a ele na rede, contemplando livros, artigos, teses, frases e muito mais. Portanto, as descobertas precisam ser minimizadas, mas é necessário compartilhar o que na nossa visão não pode deixar de ser citado aqui.
• Seymour Papert (1928-2016) mudou a forma do mundo pensar a educação e o processo de aprendizagem ao desenvolver o “Construcionismo”.
• É reconhecidamente o mais importante pensador sobre o uso de computadores na educação e foi o pioneiro nos estudos sobre inteligência artificial, num tempo, quando os computadores mal existiam e a tecnologia engatinhava, a Internet não era nem sonhada.
• Criou a linguagem de programação LOGO.

Sobre o Construcionismo

Pode-se afirmar que a teoria de Papert trata-se de um ponto de inflexão para o pensamento sobre o aprendizado.
Nela, o aprendizado acontece pelo processo de fazer, de colocar a mão na massa; e o aluno constrói a partir de seu interesse, portanto, motivado a aprender. “É o aprender fazendo e o pensar sobre o que está fazendo”, assumindo o protagonismo no processo de aprendizagem.

O pensamento de Papert propõe uma ruptura no pensar o aprendizado como um processo no qual o aluno é apenas um “depósito” de conhecimentos, ele passa a ser um produtor, a atuar na busca de respostas, na busca de soluções.
O Construcionismo é uma adaptação “avançada” do Construtivismo de Jean Piaget, e considera o computador uma importante ferramenta de mediação para o aprendizado.

A linguagem Logo

Logo é uma linguagem de programação bem simples, portanto, de fácil acesso para pessoas de qualquer idade. Ela permite o aprendizado por meio da construção do conhecimento, do aprender fazendo, buscando soluções, errando e corrigindo. O protagonismo do aprendizado está no aluno, que é o construtor do seu conhecimento.

Nela, o aluno consegue desenhar na tela do computador, ao movimentar um cursor em forma de tartaruga, que é o símbolo da linguagem.

O termo Logo foi escolhido pelo significado grego: pensamento, raciocínio, discurso. Trata-se de uma linguagem interativa que possibilita trabalhar de modo prático a estrutura do raciocínio, os conceitos de matemática e de lógica
Papert só criou a Linguagem Logo após cinco anos dedicados a estudar a psicologia da criança com Jean Piaget, em Genebra. Neste período, ele se afastou do MIT, e no retorno juntou-se à equipe de Minsky para desenvolver a teoria do Construcionismo, na qual o Logo é uma importante ferramenta.

Com o Logo, o aluno pode fazer simulações, animações, apresentações, jogos gráficos, textos, controlar dispositivos externos (robótica). Neste ambiente, o aluno aprende com o erro, e está sempre buscando intuitivamente soluções para os problemas. – num processo permanente de exploração e descoberta.

Quando surgiu, nos anos 60 e até mesmo nos anos 70, a linguagem Logo foi muito pouco utilizada, porque à ocasião ainda só existiam os computadores de grande porte, e, ainda bem precários, estavam restritos às universidades e aos laboratórios. Para qualquer pessoa ter acesso a um computador era necessário deslocar-se a um centro de pesquisa, pouco interessados em acompanhar os impactos dessa tecnologia no processo de aprendizagem. Poucas universidades como o Massachusetts Institute of Technology (MIT) e em outros centros, como o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e o Instituto de Educação da Universidade de Londres contavam com o equipamento.

O uso da linguagem Logo nas escolas data de 1976, com a versão do Super Logo, produzido por George Mills e Brian Harvey da Universidade de Berkeley, que foi traduzido e adaptado para o português pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp, por seu Núcleo de Informática na Educação (NIED). Papert e Minsky visitaram o Brasil em 1975 para divulgar a linguagem Logo, portanto, a Unicamp foi o primeiro espaço nacional a usar a linguagem com filhos de professores da própria Universidade.

Títulos e formação de Papert

Papert nasceu em Pretória, na África do Sul, em 29 de fevereiro; naturalizou-se estado-unidense; e morreu aos 88 anos, em julho de 2016, nos Estados Unidos. Na sua trajetória, acumulou inúmeros títulos, os quais destacamos:

• PhD pela Universidade de Witwatersrand (1952)
• PhD, em matemática, na Cambridge University (1959)
• Professor do Massachusetts Institute of Technology, foi diretor do grupo e Epistemologia e Aprendizado do MIT e um dos fundadores do MIT Media Laboratory
• Matemático
• Educador
• Cientista da Computação
• Professor
• Psicólogo

O Programa WASH tem como referência para as oficinas a linguagem de programação baseada no Logo, que é o Scracht, a versão atualizada do Logo no século XXI.

Em sete anos de atividade do WASH, presenciamos como as crianças, os adolescentes e adultos gostam desta ferramenta. A criatividade corre solta! São inúmeros os jogos criados. Vale informar que existe uma vasta biblioteca virtual destas produções nos sites do MIT e do Scracth Brasil. No Scratch, são diversas as áreas do conhecimento que usam essa ferramenta para os processos de aprendizagem.

Entendemos que é muito importante apresentar para as crianças essa linguagem de uma maneira lúdica, onde elas aprendem brincando a fazem seus jogos.

Saiba Mais!

O MIT, onde lecionou por décadas, dedica uma das melhores páginas da internet sobre Papert.
Acesse! https://www.media.mit.edu/people/papert/updates/
Para conhecer mais sobre a linguagem Scratch, acesse:
http://www.scratchbrasil.net.br/

Principais Obras (*)

• PAPERT, Seymour; SOLOMON, C.. Twenty Things to do with a Computer. Artificial Intelligence Memo 248, MIT AI Laboratory. Cambridge, MA, 1971.
• PAPERT, Seymour M. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, 1980.
• PAPERT, Seymour M. Situating Constructionism. In: Constructionism, editado por I. Harel e S. Papert. Norwood, NJ: Ablex Publishing, 1991.
• PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e Educação. São Paulo, Editora, Brasiliense, 1985 (edição original EUA 1980)
• PAPERT, Seymour M. A Família em Rede. Lisboa, Relógio D’Água Editores, 1997 (edição original EUA 1996).
• PAPERT, Seymour M. A Máquina das Crianças: Repensando a escola na era da informática (edição revisada). Nova tradução, prefácio e notas de Paulo Gileno Cysneiros. Porto Alegre, RS: Editora Artmed, 2007 (1a edição brasileira 1994; edição original EUA 1993).
• PAPERT, Seymour M. Digital Development: How the $100 Laptop Could Change Education. Chat em 14 de novembro de 2006. Disponível em https://web.archive.org/web/20080109224350/http://usinfo.state.gov/usinfo/USINFO/Products/Webchats/papert_14_nov_2006.html
• PAPERT, Seymour M. & CAVALLO, David. Entry Point to Twenty First Century Learning: A Call for Action at the Local and Global Level. s/d. Disponível em http://learning.media.mit.edu/learninghub.html
(*) Fonte: Wikipedia